Dégâts

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Je n’ai malheureusement pas de formules très spécifiques, mais je vais tout de même essayer de vous donner une bonne explication de la manière dont tout ceci fonctionne.

 

Pour commencer, les dommages fonctionnent ainsi : dommage de l’arme + modification d’un objet (anneau, amulette, munition) + modification des compétences = vos dommages réels. Le tout largement augmenté par les compétences.

 

La défense, c’est les points d’armure + les compétences. La défense n’augmente pas de la même manière avec chaque pièce. Il y a en effet des zones spécifiques de dommages. Chaque partie du corps a un certain pourcentage de chances d’être touchée. Vous remarquerez que les boucliers sont proches de la valeur de défense d’un plastron de Warrior, car le bouclier protège la totalité du corps. Donc effectivement, vous doublez à peu près votre défense avec un bouclier ! Le bouclier bloque également. Certaines attaques ont des chances différentes de toucher, par rapport à chaque partie du corps.

 

A la base, vos dommages sont en rapport avec la défense aux dommages de l’ennemi, pour chaque partie du corps. Cela s’applique pour toutes les armes.

 

Le pourcentage de chance de toucher est calculé par votre précision, en rapport avec l’esquive de l’adversaire.

 

Toutes les armes (launcher et Forces aussi) ont une chance de faire un coup critique ou de manquer leur coup. Elles fonctionnent toutes de la même manière.

 

Les dommages « critiques » ne sont pas constants pour toutes les armes, chaque arme a une base différente pour le taux de coups critiques, et des dommages finaux différents en conséquence.

 

Les mages ont été bien pensés dans ce jeu. Ils ne sont pas surpuissants et ne rendent pas les guerriers inutiles en ignorant leurs armures et boucliers, ce qui est le cas dans d’autres jeux. Les autres jeux font ce qui à mon avis est une erreur, en rendant les mages indépendants des formules normales de dommages, ce qui les déséquilibre par rapport aux autres classes. Les bâtons sont requis pour lancer des Forces (sauf pour Holy et Dark) et ont des dommages comme toute autre arme. La différence est que les mages vont constamment lancer des sorts, en dépensant des points de Force pour les invoquer. La seule attaque « normale » est un faible coup de bâton qui fait bien peu de dommages, donc vous ne l’utiliserez jamais. Les délais des compétences de Force permettent de surcroît de les lancer en permanence.

 

Toutes les armes, y compris les bâtons, les launcher, les armes de jet, etc. peuvent être améliorées avec des Talics et des drops. Les seules armes qu’on ne peut améliorer sont les Mechs (robots Bellato) et les Animus (invocations Cora).

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